有一款新游戏, 这款游戏是不拍摄预告片的, 也是不举办发布会的, 而是选择先寄送出一本有500个页面的实体书。由Summer Eternal制作发行的选集让《赤雉》进行了首次亮相, 同时, 这也把创作者和玩家之间关于权力关系的问题直接推到了台前的位置上来。
01选集诞生与工作室背景
Summer Eternal这支团队, 是由曾经参与制作《极乐迪斯科》的多位开发者联合创立的。自从他们的母公司ZA/UM经历了裁员, 并且实际上已经解体之后,这个团队决定采取一种特殊的方式来取代传统的宣传发布手段。
他们选择用一部厚厚的、足足有500页的选集来代替常规的宣发动作。他们的目的非常明显, 就是想先把创作的核心理念彻底讲清楚, 理顺头绪。在这一步做到位之后, 才向外界正式公布自己推出的第一款角色扮演类游戏大作, 也就是《赤雉》。
选集的前半部分, 收录了对科幻作家特德·姜的访谈, 前BioWare开发者Mark Darrah被访谈了, 经济学家Richard Wolf也被纳入其中, 这些访谈围绕艺术表达自由、劳动权益, 还有游戏产业的组织方式, 展开了跨领域的讨论。
02赤雉世界与实体书细节
后半部分的主要重心是放在《赤雉》这个上面, 内容里会全面涉及到世界观的具体设定, 还有角色的相关资料等等, 接着还会去讲玩法方面的整体机制是怎么回事, 并且包括概念美术是怎么做出来的, 以及声音设计又是如何进行规划的, 这样做是为了更加强调在整个创作过程当中思路必须保持完整和连贯这样的特点, 而绝不只局限于单纯去呈现最终出来的那一个具体成品样子。
豪华版会附赠一张十英寸的黑胶唱片, 这张唱片里有音乐人Nemeček和Corvad专门为这个游戏写的原创曲子, 同时也提供数字下载的渠道, 官方那边也把制作实体书以及交付这些物品时的幕后画面给同步发布出来了。

03河流城市Arta-Trantor
《赤雉》这个故事的具体情节, 是发生在一个被叫做Arta-Trantor的虚构城市当中的, 这个城市里面存在着河流, 在这个城市的不同区域之内, 各自都拥有独立的管辖规则, 持续不断的热浪、火灾以及水资源的严重短缺, 这些状况共同让火和水成为了贯穿整个世界观的核心意象。
这个游戏是用物理规则来推动整个互动空间的变化的。玩家可以把物体搬走, 或者去操纵它们, 甚至可以把这些物体给点燃。不同的材质会决定火焰是怎么传播的。所以呢, 整个环境本身就成为了一个解决问题的工具, 而它并不是只作为一个静态的任务背景存在的。
04主角的精神分裂叙事

由于自动冥想设备出现了故障, 导致人们集体出现了精神上的异常反应。因为这件事, Redrick Roost被判了终身刑罚。他的意识逐渐出现分裂, 衍生出好几个叫“Roostermarks”的东西。这些部分互相争夺身体的主导权。

玩家能够去强化那些不同的人格, 也能够选择接纳它们或者压制它们。不过, 被压制住的那部分人格, 说不定还是可能在某些特定的情境底下重新占据主导地位。这样一来, 角色的成长就就不再只是简单地去增加属性点数了, 而是会实实在在地影响到整个故事走向的变化。
05Astrid与叙事拓展
那个在数学方面非常有天赋的人叫作Astrid Albers, 她一直受到药物依赖以及认知方面的危机所困扰。她很敏锐地察觉到了数学规律出现了异常的变化, 并且把她个人的这种经历跟整个世界的异变联系到了一起, 这一点与Redrick形成了主题上的呼应。
团队成员把第三人称3D视角、那种能让玩家感觉到实时物理反馈的互动方式, 以及能让人完全沉浸进去的模拟体验, 当作是在《极乐迪斯科》这个作品已有的根基上做进一步延伸的方向, 而在这个选集项目里出现的相关概念画和界面设计的样子, 就给把这些想法真正变成现实的产品样子提供了具体的提示。
06创作自由与玩家治理

工作室现在正在想办法让那些搞创作的人和玩游戏的玩家一起, 去弄一个关于所有权还有治理权方面的模式。
他们这边呢是在做一些商业上的开发, 同时也有一个大家一起搞创作的那个理想, 然后就想在这两个东西中间找到一种办法, 就是那种既能够落地执行, 又能让大家认可的平衡点, 所以他们就在这个方面一直在探索, 一直去找那个具体的方案。
对于Summer Eternal来说, 这一本选集, 它既是《赤雉》第一次系统地出现, 同时呢, 也是他们创作方法的一个公开陈述, 在这个过程里, 游戏并不只是最终完成的那个交付的产品, 制作过程本身, 这点也同样是被大家关注到的。
现在, 大家更加期待在《赤雉》这个作品里面, 究竟是哪一个具体的机制会第一个被放出来做实机演示的样子? 欢迎大家到这个评论区里面去聊一下天。如果觉得这里面确实是有内容、有价值的东西的话, 请进行点赞操作, 并且把这里面的信息转发给你那些喜欢玩游戏的朋友。






