寂静岭f炽焰天穹式叙事?异界揭踪:剧情和射击玩法难融合(图1)

FURYU推出的第一款自主研发的射击游戏《异界揭踪》已经是正式上线的状态了, 这个游戏的强叙事搭配是那种看起来有点僵硬的玩法, 所以, “能玩”和“没必要”这两种说法, 就成了现在玩家社区里面最大的那个争议点了。

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开发背景与核心卖点

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FURYU这家公司, 将在2026年这个年份里, 推出它自己的第一个第三人称动作射击游戏, 这款游戏的名字叫做《异界揭踪》, 这样做法嘛, 是 continuation 了以往那种中等或者小体量的开发节奏。

关于这个游戏的内容, 它主要的卖点有三个, 第一点就是主角是个少女, 第二点是故事内容很强调叙事性很强, 第三点则是运用了阈值空间的概念。另外, 剧本这块儿, 特意邀请了一位很有名的美少女游戏脚本家来负责创作和编写。

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这个核心玩法, 把“搜打撤”这种机制, 融入到了叙事的整个流程里面, 玩家在跟异界生物进行战斗的同时, 也在搜刮各种物资, 并且还需要在规定的时间限制之内完成撤离, 因为背包的空间是有限的, 所以这就迫使玩家要在不同的资源之间做出取舍, 整体的定位偏向于重视单人游戏的体验的轻度的叙事的射击, 在日式的商业游戏里面具有比较独特的辨识度。

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敌人设计与关卡节奏

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在游戏里面, 敌人大多是人类还有那些被有机生物异化之后形成的样子, 它们的设计有点像那个变化球, 每一章出来的敌人类型以及配套的机制, 差别都特别明显, 这种丰富程度的话, 在FURYU以前的作品里是非常稀有的, 这能够支持着玩家保持比较长时间的新鲜感以及警惕心。

战斗的节操已经不再被死死局限在瞄准、开枪还有换弹这种机械式的循环里了, 场景的主题会随着主线剧情的不断推进而不断地发生改变。虽然画面上的视觉元素确实是堆积得非常密集, 但是这种密集确实在观看的感觉上为整个游玩流程注入了可以被感知到的变化结果, 从而有效地避免了让体验变得千篇一律的那种同质化问题出现。

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射击系统的硬伤

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《异界揭踪》这款游戏和那些已经挺成熟了的射击游戏比起来, 存在不少让人不舒服的地方。首先来说枪械输入反馈固定这个问题, 就是枪法操作的感觉不灵活。

再来是角色操作上过于程序化, 玩家没法进行微操, 想打出精细的操作都不行。敌人行为模式也比较单一, 全是套路化的表现。整体来看, 敌我双方更像是被预设好程序的虚拟对象, 缺少真实质感, 也让人感受不到肉体存在的实感。

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异能系统它设计出了攻防一体的这样一种属性, 但是这种属性的收益还不足以去覆盖那些一直在持续走高的战斗风险。许多玩家到了游戏的中后期阶段, 他们才终于意识到了异能资源管理和弹药囤积它们二者之间存在的这种关联关系。射击的深度和搜打撤的核心定位相比, 两者之间存在着比较明显的落差。

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叙事与玩法的割裂

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在这款游戏里, 剧情是靠很多那种方形的对话窗口, 还有全程配音的人物台词推出来的。这么看, 讲故事的招数有点像在写小说。主角叫玲绪奈的人, 总是一副冷言冷语的样子, 还故意装傻充愣来表现自己的看法。但是, 游戏里文字信息比玩家操作重要多了, 玩得半路总被打断, 感觉就没那么让人沉浸进去了。

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因为受到制作方面资源的限制, 这个版本的游戏把故事内容、世界观设定和人物形象的塑造, 全部都堆砌在了对话文本里, 甚至还主动删减了一些用来旁白解说和表现角色内心活动的相关段落。

这就导致程序生成的演出效果跟叙事的节奏完全走的是两条不同的路线, 两边衔接得非常生硬, 看起来就像是在进行定点报时一样, 缺少那种自然而然的过程。

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流程重复与支线拖沓

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多个支线任务发生在同一个场景里面, 甚至是在同一条探索路线之中, 可是却需要把它们一个一个地全部激活之后, 然后再反复地回到之前去过的相同地点, 去完成那些基本上没有任何变化的、重复性的探索活动。

有一部分玩家做过统计, 在游戏的中等到后面那些阶段里, 大约会有三成左右的游戏流程时间在用来重复地跑图。这样一来, 那种拖沓的感觉就变得相当明显了。

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不过, 因为需要考虑到FURYU这家公司一直以来所保持的那个制作规模方面的具体情况, 所以像这种在同一条路上反复走的现象, 与之前的那个前作相比, 至少在程度上已经有了比较明显的改进和提升。

从整体的观看感觉以及最终完成的质量方面来看, 如果放在同类的那些小型日式手机游戏这个范围里面去比较的话, 它依然是处于中上游的那个水平位置的, 而且至少从视觉画面呈现出来的那种提升效果来说, 是普通人用眼睛直接就能看清和感受得到的。

总结与购买建议

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《异界揭踪》这个作品表明FURYU是能够在成本比较有限的情况之下, 去制作出那种体验程度还算是可以的日式新怪谈冒险游戏的。我们可以感觉到它在叙事上面的诚意, 而且视觉效果有了很明显的提升。

但是有一点需要指出, 它对于游戏这件事的理解, 其实还是停留在填充一些现成模板的阶段。这种生硬的感觉还有妥协的感觉, 贯穿了整个游玩流程之中。

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如果你觉得你想玩那种特别干脆利落的射击游戏, 或者是想要那种难度很高、内容随机变化很大的Roguelike游戏, 那么这款作品很可能就会让你感到失望。

可是, 只要你把它当成一段带着故事味道的新怪谈类型的单人游戏体验, 把期望值放得低一些, 它还是能够为你提供好几个小时的质量还过得去的沉浸时间。最重要的关键点在于, 你不要强迫自己非要用玩硬核射击游戏的心态去对待它。

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