当《影之刃零》正式上线发布之后, 来自国内以及国外的广大玩家们全都感到十分地惊叹, 大家都非常佩服这个游戏里各个角色面部形象的精细程度, 可是几乎没有人知道这样一个事情, 也就是让那十一个主要角色的脸蛋能够被塑造出来的技术原因, 根本不是依靠人工智能去自动生成的结果, 而是采用了一项更加朴实无华、也更为基础普通的扫描技术手段来实现的。
穹顶光场的技术底色
影眸Hyper3D这个公司和上海科技大学联手搞研发, 弄出了叫“穹顶光场”的东西, 这其实是一套用来扫描超写实角色PBR资产的系统。在这之前, 这个团队一开始压根没怎么关注《影之刃零》这个游戏, 等他们后来了解到了相关的设计概念, 经过判断觉得这个项目量级不小, 于是马上就启动了合作这件事。
这个系统不光能把人脸的几何轮廓给准确地捕捉到, 还能把皮肤表面的材质信息给还原出来, 它采集的那个精准度呢, 要比传统的相机阵列高出来两个数量级, 这个是普通的那种三维扫描很难达到的一个能力。
十一个角色的扫描实战
差不多用了半天的时间, 影眸Hyper3D为魔渊、左殇等11个主要角色完成了高精度的面部扫描, 交付的资产已经绑定了骨骼, 所以可以直接用于后续的驱动环节。灵游坊方面对贴图几乎没有提出什么修改意见, 双方的沟通内容主要集中在像笑容这样的表情微调上面。
灵游坊的创始人, 也就是梁其伟这个人, 他在接受采访的时候说了一句话, 他说中国这块地方呢, 是拥有世界最顶尖的那一种3D建模的能力的, 还有扫描的技术资源的, 另外也包括动捕的资源, 这些资源都是存在的, 这是团队的突破那种体量限制的关键支撑点的所在。
效率压缩至三天
把原本需要一个人花上一个星期甚至几个月的、包含全流程的制作工作量缩减至三天的样子, 这是靠自动化采集还有材质处理来实现的, 在后期的时候还是要留着艺术修型还有细节打磨的这个环节存在的, 但是人力方面的花费得到了大大的降低。
影眸Hyper3D是凭借成熟的流程来参与高水平内容生产的, 这种做法使得开发团队能够在人力以及时间都非常有限的情况下, 去调动起更加复杂的制作能力, 这一事情对于3A项目的交付节点来说是具备重大意义的。
扫描数据反哺生成模型
穹顶光场积累的数据, 直接服务于Hyper3D Rodin这样的3D生成模型。这些模型需要从海量的3D数据里面去学习和掌握几何结构, 还有材质的表现情况。由自己采集得来, 并且精度很高的这些数据, 为深入理解真实的世界情况, 提供了一份可以参考的标准依据。
影眸Hyper3D掌握了从采集开始, 到解算, 再到入库的完整链路过程, 数据生产过程和模型研发过程形成了一个闭环体系, 持续不断地将真实世界里的几何形状和材质的相关经验, 转化为生成能力。
Rodin的生产级能力
Hyper3D Rodin是全球首个千万面级3D生成模型,具备12K超高精度贴图能力,并推出自然语言编辑、递归分件BANG和3D ControlNet等可控性功能。
影眸Hyper3D这家公司的B端客户数量, 目前已经超过了行业内其他所有公司客户数量的总和。用户这边, 既可以直接从超过9个大类、加起来有250多种的预设动画当中去选择一个进行使用,也可以把本地的动画文件导入进来, 然后直接套用在自己的项目上。
中国3A的技术供应链
2025年的时候, 影眸公司的Hyper3D项目和《蛋仔派对》搞了合作, 把Rodin接进了移动端服务里, 这一下能让大约5亿用用户用上这款功能, 又到了2026年7月的时候, 它们两家公司接着和Unity中国的团队进行对接, 成功把从生成3内容到实时玩游戏的整个工程流程给串联了起来, 形成了一套完整的闭环体系。
现在, 有很多来自于中国的团队正在进行挑战, 他们要去做那些被叫做全球3A规格的项目。在他们这么做的时候, 背后的专业供应链的成熟度状况, 正变成一件非常重要的事情, 因为这件事决定着这条道路究竟能够向前走去多远的距离。
从穹顶光场开始, 发展到现在的Rodin, 这样的演变过程非常清晰地证明了一件事情。中国在这个方面所具备的技术能力, 已经深深地嵌入到了顶尖内容生产的核心环节里面去了。
我认为, 假如国内的那一类大型单机游戏项目把所谓的技术扫描以及生成算法结合的方式全部用进全流程去, 那么开发所花的时间是不是还可以缩减得更短一些。你可以在下面的评论区域说一说自己的想法, 另外你也别忘了去点赞以及进行分享这个操作。

