《崩落之国》在近日开放了体验环节, 游戏内使用物理惯性来进行操控的设计, 加上比较紧凑的流程安排, 这些内容引发了一些讨论, 到底几小时的时间能不能支撑得起来一个完整的叙事, 这成为了关注的焦点。

项目背景与定位

《崩落之国》是Cygames Edge这个公司在成立了之后搞出来的第一个独立项目, 它的游戏流程长度大概在3个小时到4个小时之间, 整体的规模属于中等偏小的类型。

制作团队把主要的精力都集中在了营造氛围以及表达故事情节上面, 在他们的15分钟试玩Demo里面, 直接让玩家进入到了下坠赛道的环节中, 这种设计导致有很多玩家在刚接触的时候会误以为这是一款专注于竞速的平台跳跃类游戏。

制作组那边, 在开发者日志这个环节里面已经确实地讲明白了, 说竞速这个东西仅仅只是它的一个外壳, 其核心落脚点依然还是在叙述故事以及营造氛围的体验上头, 因为项目规模受到了限制, 所以这就带明确的内容边界出来, 不过在游玩这个过程之中, 紧凑的流程节奏以及出色的氛围塑造, 这些东西是能够很清楚地让人感受得到的。

物理惯性操控体系

角色的移动过程是带有物理惯性的, 转向和改变速度这两件事都存在机械运作那样的延迟, 所以根本不可能原地转身, 松开那个疾跑键之后, 必须得播放一段刹车减速动画, 这时候才能回到正常的奔跑状态, 要是频繁在这两种模式之间来回切换的话, 刹车产生的硬反而会把行进效率拖慢。

即便玩家只是单纯地按下了前后方向键, 没有去输入任何横向的移动动量, 角色在进行折返和变身的动作过程中, 还是会以一只脚作为轴心, 身体绕着它划出一个半圆形的弧线路径, 并且是顺着这个转动的方向来完成整体的换向操作的。

这就相当于在说, 当角色完成调头的这个瞬间, 角色的位置其实已经是偏离了原本的行进路线的了, 所以如果平台边缘那边试图通过让玩家稳稳地刹住车然后再调整站位的办法来解决这个问题时, 那么因为转动所产生的惯性力量就会带着这个角色直接滑行到边界外面的区域。

关卡节奏与地形交互

关卡的线路彼此交错并且缠繞在一起, 障碍物的密度非常高, 把连贯且紧凑的跑酷体验给串联起来了, 不存在传统平台游戏里那种长又漫长的赶路段落。在这里, 疾跑并不只是单纯的加快速度, 而是在那些开始崩解或者失去稳定的路段里面, 替代了常规跑步的一个交互方式。

当玩家搞清楚了全部移动规律之后, 全程保持疾跑推进就变成了进阶玩法, 这跟赛车游戏里高手全程不给油门松劲的操作是类似的。在那些根本不需要冲刺的场景当中, 比较易于操控的常态奔跑, 反而是考验精细操作的正确方式。

种子机制与战斗替代

在游戏中, 设计师安排了敌人, 但是没有提供那种常规的战斗方式, 他把早期超级马力欧里的踩头逻辑, 延伸到了三维空间里面去, 靠着那些有深有浅的地形变化, 变成了一种特有的交互方式。

另外一点是, 玩家可以把种子丢向那些看不到底端的深谷, 落点的地方会生成一个临时的平台, 这样做能够实现所谓的信仰之跃。

种子机制这东西, 在客观的情况之下, 确实是把关卡搭建的工作量给降低了。原本的话, 是需要一百层阶梯去铺展出来的通路, 现在的话, 大概可以省去三十层的所谓的实体地形, 把它替换成那么几次的跳跃动作。

但是, 如果我们要是跳出那个设计者的视角单看问题的话, 仅仅只是从游玩感受这一方面来说的话, 它确实是丰富了整个旅途的节奏感。这样一来, 也就是避免了因为长时间的那种单调的关卡所带来的那种乏味感。

叙事结构与难度取向

这个游戏里根本没有那种特别难的大机关或者是陷阱, 它里面所有需要玩家去面对的挑战内容, 全都在操作感这一方面。它是完全不依靠着把难度一点点堆上去来制造刺激感的。在游戏进行的过程中呢, 会穿插着一些可以把玩家视角进行互换的这种关卡来收拢叙事, 从而让节奏能够更加连贯地推进下去。

玩家在这样的设计下很少会出现卡在某个地方无法继续前进的情况。整个游戏的游玩时长并不算长。但就是在这不太长的时间里面, 玩家依然可以全部完整地接收到游戏里面的所有内容。

这游戏最绝的地方就是, 正好在大家觉得这个玩法有点腻歪、开始烦的时候, 故事就已经好好地结束了, 把一路上那些让人心里暖洋洋、觉得很美的时刻都完完整整地保存了起来。

它的节奏让人觉得舒服, 而且里面有快有慢不单调, 所以让它成了这一季度里, 仅有的那几部让大家愿意连着玩下去、一口气直接通关的游戏作品中的其中一位。

评价与适用人群

如果要拿出非常严格的那个标准, 去给它做个评价的话, 这游戏的玩法方面, 确实缺少那种高强度的挑战。还有呢, 关卡的变化也显得比较有限。再说叙事这一块儿, 它留有不少模糊不清的地方。所以很容易被人贴上“平庸”这样的标签。

但是话说回来, 大部分的体验者他们不这么看。他们认为这个游戏根本就不是什么要人去反复钻研、非要挑战极限的那种植物或者平台类的精品佳作。人家更准确的说是精准地把那个核心的体验给交付出来了。

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在短短的3至4个小时里面, 这款游戏把那个拥有巨物的世界, 还有那种漂浮、没有重力的手感体验, 以及一种模糊不清、让人心里产生很多感觉的气氛环境, 完完全全地都展现给了那些愿意花时间去静下心来玩的玩家朋友们看。

所谓的“平稳落地”, 它一方面既是这个游戏里面的那个需要完成的通关动作环节, 同时它也是这个开发团队对外想要传达出来的一个态度表现——也就是只要把原本想要做到的事情最终都完成了, 那么就可以认为是成功的结局了。

大家觉得, 像这样子的短流程以及不去刻意叠加困难程度的设计方法, 是属于一种克制的心态还是让人感觉到有些遗憾呢, 欢迎大家在评论区里面发表意见来进行交流, 如果你觉得这篇内容有参考价值的话就请给出一个赞并且选择转发。