瑞典的那个搞独立游戏的开发者叫做Freya Holmér这个人, 在X这个平台上把一个关于旋转的俄罗斯方块的原型视频给发布了出去。

在这个事情发生的不到5小时这么短的时间里面呢, 由AI生成的那个可以玩的复刻版本就已经上线了。因为这个事情的发生, 所以这整个行业里的独立游戏开发者都被迫要重新去仔细地看一下和想一想, 那种公开的演示形式以后还合不合适了。

AI时代做游戏,你的创意还没火就被抄袭,开发者如何保护自己?(图1)

AI时代做游戏,你的创意还没火就被抄袭,开发者如何保护自己?(图2)

01.一段视频点燃行业焦虑

Freya Holmér在X平台上分享了那个还没把交互规则理清楚的旋转俄罗斯方块的原型演示视频。这个内容发布出去之后, 才不到5个小时的时间, 就有第三方的人使用生成式AI这一类的工具, 搞出了一个能够运行起来的版本, 并且把这个版本放到了网络上去公开展示给大家看。

在短短数天的时间里, 那种靠算法去提取创意并且还能快速地挂上去就赚到钱的现象, 就像野草一样地蔓延到了非常多的开发者社区里头。然后游戏的创作者们就围绕着什么东西是属于他们的创意这件事以及他们到底有没有地方可以活着这件事开始展开讨论, 特别是那些中小型的团队, 他们的负面情绪表现得尤其地突出。

02.生成式AI让逆向成本骤降

AI时代做游戏,你的创意还没火就被抄袭,开发者如何保护自己?(图3)

对于休闲类的解谜游戏来说, 或者是那些包含微型物理机制的游戏类型, 其系统状态机的复杂程度一般都比较低。

当前, 拥有数千亿参数量级别的大型模型, 通过观看时长为5分钟的高清游戏操作视频来进行状态机的推导与重建工作, 所需要的时间以前需要人工编码长达数周现在已经被大幅缩短到仅仅只需要一个小时左右的时间即可完成了。

技术门槛正在快速地变低, 这意味着社交网络上存在的那些玩法原型, 能够在非常短的时间内, 被那些没有经过授权的第三方人员, 直接还原成可以被运行的程序包。而原创者之前依靠的好几个月才能维持的市场保护窗口期,现在正遭遇大幅度的压缩状态。

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03.公开演示策略被迫收缩

在传统的独立游戏制作流程里, 免费试玩的Demo是一个非常核心的手段, 它能够积累早期的玩家, 能够测试玩法的效果, 还能够争取到Steam上的愿望单数据。有多家发行方公开声明, 完整的Demo非常容易被AI工具进行逆向仿制,这就迫使开发团队需要收缩自己的宣传策略。

工作室那边进行了强调, 说的是近期有大量尚未发售的游戏在被逆向工程之后又抢先上架, 这样的情况让报道出来的公开测试风险变得非常高, 高到已经超出了中小型团队所能承受的范围了, 但是如果说选择完全进行保密的话, 在游戏正式发售之后又会失去必要的初期关注度与那些必须的测试反馈结果。

04.韩国Steam大会上的交锋

在韩国举行的那个Steam开发者大会上, 有很多独立游戏的制作者都向这个平台的管理方表达了自己对算法进行复制的担心, 也就是怕自己的东西被人用AI抄走, Valve公司那边的业务代表就做出了回应, 他表示他们自己不会去充当那些人工智能工具的监管者这样的角色, 他们还建议这些做游戏的人最好去多增加一些自己游戏里的复杂程度, 还要多加入一些属于个人的表达内容, 这样就可以降低自己被复制的概率了。

发言人同时指出, 零散的个人开发者使用那些通用的工具去克隆玩法, 其造成的破坏力目前还是处于一个还可以控制的范围内。不过在部分商业路演场合当中, 有人算法拆解他人的成果, 并且把这种做法包装成为一种新型的高效率的商业模式, 这当中的风险性质已经是和此前完全不同的一种状态了。

05.商业流水线侵蚀原创护城河

监测系统会常驻在X、TikTok、Bilibili以及Steam愿望单的榜单位置上。系统会自动抓取播放量迅速增长的游戏开发日志内容。

经过测算显示, 中小型玩法从出现视频反转到变成可以让人实际游玩的商业版本, 这一过程所需要的时间连1个月都用不了。同时, 这一过程所需要的资金也仅仅是大约10万元这么一点数目而已。

那些需要原创团队花费好几个月甚至好几年的时间, 才精心打磨出来的核心的交互机制, 在商业流水线面前就变得像是可以免费获得的原始的生产资料一样。模型所生成的代码和三维资产是完全不同的全新的文件, 所以在著作权法这个层面的时候就特别难去判定它们是不是存在实质性的相似。

06.复制成本趋零后的创新困局

开发Claude的这个叫做Anthropic的公司, 他们在更新协议里面, 增加了一个条款, 这个条款是为了禁止对游戏进行逆向的反编译操作的。

但是呢, 一个客观存在的技术限制情况出现了, 这个情况让那些依赖该工具的开发者, 在进行正常的调试操作的时候, 遇到了一些阻碍性的问题。而且, 这种做法也没有能把那种恶意的复刻行为给彻底地阻止掉。

现在人搞原创, 那个试错的成本得由人类自己来掏腰包, 但是收益呢, 却被那些跟进起来一点成本都不用的自动化工具给分走了。要是推出新的创意, 反倒意味着是在给算法免费提供训练用的样本数据, 这样一来, 整个内容生产体系里头的创新动力, 就会遭受来自结构层面上的侵蚀。

你觉得, 那些搞独立游戏的人, 是不是还应该搞那个公开演示的东西? 这个事你怎么看? 快来这个评论区里面把你的想法给分享出来。要是你觉得我这话说得挺有用, 那就请点赞一下, 然后还得转发给你身边的那些做游戏开发的朋友看看。